基于3D建模软件的3D建模和渲染实现(2)
来源:56doc.com 资料编号:5D4713 资料等级:★★★★★ %E8%B5%84%E6%96%99%E7%BC%96%E5%8F%B7%EF%BC%9A5D4713
资料介绍
目 录 摘 要 I ABSTRACT II 第1章 需求分析 1 1.1需求 1 1.2 可行性分析 1 第2章 原理和概念的引入 3 2.1 3D坐标 3 2.1.1模型坐标 3 1.1.2世界坐标系 6 2.1.3 相机坐标 9 2.1.4 透视坐标 13 2.1.5流水线终点:屏幕坐标 15 2.2 基本的3D数据结构 15 2.2.1 表示3D多边形数据时需要考虑的问题 15 2.2.2 定义物体 17 2.2.3 定义物体 18 2.2.4 表示世界 20 第 3 章 系统的初步网格地形建模实现 22 3.1 线框引擎的总体体系结构的设计 22 3.2 基本数据结构的定义 22 3.2.1 点的定义 22 3.2.2 多边形的定义 22 3.3 自定义3D地形文件加载 23 3.3.1 流行的3D文件格式 23 3.3.2 spa地形格式 23 3.3.3 spa加载函数 25 3.4 3D流水线的实现 27 3.4.1 渲染列表构建与变换的实现 27 3.4.2欧拉相机的实现 28 3.5 3D裁剪的实现 29 3.5.1 裁剪算法的选择 30 3.5.2 实现视景体裁剪 30 3.6 基于高程图的地形模型实现 32 3.6.1 分区段分割地形显示 32 3.6.2 地形生成函数 33 第4章 使用D3D实现系统 36 4.1输入系统的设计与实现 36 4.1.1DirectInput的介绍 36 4.1.2 键盘 36 4.1.3 鼠标 36 4.1.2 实际输入的处理 37 4.2 纹理渲染系统的设计与实现 42 4.3 地形扭曲的实现 44 第5章 测试 47 5.1场景漫游 47 5.2 地形场景图的构建 47 5.2.1 初始地形 47 5.2.2 地形高度扭曲 48 5.2.3 为地标贴上纹理 49 5.2.3.1 具体操作 49 第6章 总 结 50 参考文献 51 附录 52 致 谢 56 |